与此同时,世嘉总部。
中山拓也透过办公室的百叶窗,望著东京阴沉的天空。
任天堂的每一个动作,都如预料般清晰地反馈到他的案头。
《塞尔达传说》与《勇者斗恶龙》的金字招牌,其分量他再清楚不过。
但他嘴角却噙著一丝若有若无的笑意。
宝可梦生態圈的吸金能力,如同一个初具规模的精密齿轮系统,正在源源不断地贡献著利润。
syste-16基板在街机厅的攻城略地,也为世嘉提供了坚实的后盾。
“让他们先唱一出大戏。”
中山拓也对手下的团队指示道。
“我们的任务,是继续深化宝可梦的运营,確保每一颗进化石都能发光发热,每一台通讯交换器都能连接起新的羈绊。”
“同时,syste-16的后续街机大作,品质绝不能鬆懈。”
他很清楚,世嘉现阶段的街机新作虽然素质上乘,但在製造社会现象级的影响力方面,暂时还无法与任天堂即將倾泻而出的两大王牌家用机游戏正面硬撼。
世嘉短期在街机市场的风光,在他看来,並不会动摇任天堂在家用主机领域的优势。
真正的决战,要等到那台寄予厚望的16位主机登场。
在此之前,隱忍与积蓄力量,是必要的姿態。
1月14日,东京的空气依旧清冽。
《塞尔达传说ii:林克的冒险》如期而至。
各大电器行与玩具店门前,久违的排队人龙再次出现。
虽然那长度与dq1发售时的盛况相比,略显收敛,但依旧证明了“塞尔达”这三个字的强大號召力。
游戏採用了与初代截然不同的横版捲轴视角,动作元素也大幅增加,更偏向於arpg。
这种改变在老玩家群体中引发了一些不大不小的討论。
有人觉得新鲜刺激,有人则怀念初代那纯粹的探索感。
田中健一在报纸的角落和通勤路过的店头海报上,都看到了《塞尔达传说ii》那熟悉的绿色身影。
作为初代《塞尔达传说》的忠实通关者,他自然是心动的。
然而,经歷了《勇者斗恶龙i》带给他的那种灵魂深处的震撼之后,他对即將到来的《勇者斗恶龙ii》抱持著一种近乎信仰的期待。
钱包的厚度是有限的。
他决定,暂时將这份激动按捺下去,把宝贵的预算留给那款他心目中更“正统”的rpg续作。
他办公桌的抽屉深处,那几份经过反覆修改,几乎可以以假乱真的为了《勇者斗恶龙》初代而编造的“市场调查报告”和“客户拜访记录”,静静地躺在那里。
他自己都快忘了最初编造它们时的心虚。
现在,他的心思早已飞向了全新的阿雷夫加尔德大陆,以及那些等待著被书写的新的冒险篇章。
时间来到1月26日。
这一天,后来被无数日本玩家铭记,冠以各种传奇色彩的称谓——“dqii之日”。
凌晨,天还未亮。
秋叶原,新宿,池袋……所有稍具规模的电器行与游戏店铺门外,已经不是“蜿蜒长队”可以形容的景象。
那是人潮。
黑压压的人潮,密不透风,仿佛要將整个街区吞噬。
其规模,远超《勇者斗恶龙》发售时的数倍,甚至数十倍。
队伍中,有像田中健一这样,眼神中闪烁著狂热与期待的老玩家。
更多的,是被《勇者斗恶龙》口碑彻底征服,发誓要在第一时间体验续作的新晋勇者。
甚至,还有不少面带倦容,被自家孩子千叮嚀万嘱咐,肩负著“必须买到”这一神圣使命的家长。
田中健一这次学聪明了。
他提前半个月就向课长递交了“关於新型娱乐软体对青少年及成年人业余生活影响之市场调研申请”,报告洋洋洒洒数千言,从社会现象谈到经济效益,再从经济效益引申到国民精神建设,最后落脚点却是调研时间——1月26日上午,地点嘛,自然是各大电器行